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會記憶的 AI:Hermes Agent 四層記憶系統讓 AI 真正「懂你」

2026年4月6日
2 分鐘閱讀
會記憶的 AI:Hermes Agent 四層記憶系統讓 AI 真正「懂你」

在人工智慧快速發展的今日,幾乎所有的 AI Agent 都被設計成「即時」的互動工具:你問什麼,它即時回什麼,卻在對話結束後把所有資訊拋諸腦後。這樣的設計固然簡化了系統的負擔,卻也讓 AI 缺乏了「持續了解使用者」的關鍵能力。當使用者需要在多個會話、跨領域任務之間保持一致性與脈絡時,傳統的 AI Agent 往往只能依賴外部的資料庫或手工提示,無法真正「記住」使用者的偏好、行為模式與情境需求。這就是為什麼許多人在使用 AI 助理時,會感覺它們像是一次性的工具,而非具備長期關係的智能夥伴。

Hermes Agent(由 Nous Research 開發)把「會跨會話記得你」做成產品能力,而不是靠使用者每次重貼提示詞。本文沿用「四層記憶」的教學架構,把官方實際機制對應成四個層次,方便理解資料怎麼進、怎麼查、怎麼變成可重用的做法。需先講清楚:截至 2026 年 7 月,官方文件的主軸是有上限的 MEMORY.md/USER.md 持久記憶、會話內的 session_search(本機 SQLite FTS5)、以及可累積的 Skills 程序記憶;另外可外掛 memory provider。下文的英文層名是我們為了說明而對齊的抽象,不是 Nous 後台四個固定商品模組名稱。官方記憶說明見 Hermes Persistent Memory 文件

Layer 1:Small Context,工作記憶與凍結注入

Small Context,俗稱「工作記憶」,對應 Hermes 在單次會話裡當下可用的上下文:目前對話訊息、工具結果,以及在會話開始時注入系統提示的 MEMORY/USER 快照。模型上下文窗口本身仍受你選定的主模型限制,常見範圍可從數十萬到百萬級 tokens 不等;這與「持久記憶檔的字元上限」是兩件事,不宜混為一談。

hermes-agent.nousresearch.com 的官方頁面截圖。對照文章主題「會記憶的 AI」,可從官方說明確認功能定義、文件入口或產品定位。
hermes-agent.nousresearch.com 的官方頁面截圖。對照文章主題「會記憶的 AI」,可從官方說明確認功能定義、文件入口或產品定位。

在技術實現上,持久筆記不會在每一輪對話無限膨脹。依官方文件,MEMORY.md 上限約 2,200 字元(約 800 tokens),USER.md 上限約 1,375 字元(約 500 tokens),兩者合計約 3,575 字元。它們以凍結快照方式在 session 開始時進入系統提示,以利前綴快取;當輪用 memory 工具寫入後,通常在下一個 session 才完整反映到提示裡。這讓「長期偏好」有固定預算,而不是把整段聊天紀錄硬塞進每一輪。

這一層的侷限也很清楚:會話一長,近期訊息仍會互相排擠;跨天、跨主題的細節也不該全塞進 MEMORY。這就需要第二層:可搜尋的歷史,而不是把所有往事永久塞進系統提示。

Layer 2:Searchable History,可搜尋的會話歷史

Searchable History(可搜尋歷史)在 Hermes 的內建預設,比較接近 session_search:所有 CLI 與通訊平台會話寫進本機 SQLite(例如 state.db),用 FTS5 全文檢索找回數週前的對話片段。重點是「需要時再查」,而不是每輪把歷史全塞進上下文,藉此維持提示詞穩定與成本可控。

NousResearch/Hermes-Agent 在 GitHub 的專案首頁。對照正文「Hermes Agent/Nous Research」相關說明,可查看 README、目錄結構與倉庫入口。
NousResearch/Hermes-Agent 在 GitHub 的專案首頁。對照正文「Hermes Agent/Nous Research」相關說明,可查看 README、目錄結構與倉庫入口。

產業界若自建 RAG,常見步驟仍包括分段擷取(Chunking)、嵌入模型、向量索引與重排序。Hermes 文件與社群討論也提到可外掛 memory provider、甚至接向量庫類後端;但開箱內建的跨會話召回是關鍵字型 FTS5,不是「一定等於 Pinecone/Weaviate 向量庫」。撰寫或評估時應分清:預設能力 vs 可選擴充。

這層的價值在於跨會話的「宏觀記憶」。例如使用者曾提過台北咖啡廳與夜市小吃,之後再問相關問題時,agent 可先搜尋舊會話再回答,而不必使用者每次重講城市。相較純向量方案,FTS5 對用詞一致的查詢很快,但對大幅改寫的語意問題較弱,實務上要讓 agent「記得去搜」,並用接近原文的關鍵詞。

另外,Hermes 的學習閉環也強調:複雜任務後可沉澱成 skill、使用中可自我修補 skill,這與「只存聊天紀錄」不同,會接到第四層的程序記憶。

Layer 3:Optional Modeling,偏好與使用者模型

Optional Modeling(偏好建模)在官方產品上,最接近的是 USER.md 使用者檔,以及 agent 用 memory 工具主動寫入的偏好、溝通風格與禁忌。目標不是另訓一個巨大推薦模型,而是把穩定、高訊號的使用者事實壓進有限字元,讓之後每個 session 一開始就帶著「你是誰、你要怎麼被對待」。

NousResearch/Hermes-Agent 的 Releases 分頁,列出正式版本與更新說明,方便核對文中提到的版號。
NousResearch/Hermes-Agent 的 Releases 分頁,列出正式版本與更新說明,方便核對文中提到的版號。

在技術想像上,業界常談使用者嵌入、偏好圖譜、持續學習;Hermes 文件另提供可選的外部 memory provider(同一時間通常只開一個),並提到可與更進階的使用者建模方案整合。對隱私要求高的情境,應把範圍限在本機檔案與本機會話庫,並審慎開啟任何會外送內容的 provider。

能否關閉「學我的偏好」?實務上可以選擇不寫入 USER/memory、或清空對應條目;這比宣稱「後台有一個開關叫 Optional Modeling」更貼近目前文件描述。關於回覆相關度提升的百分比,若無獨立公開基準測試,本文不引用單一數字當產品保證。

Layer 4:Programming Memory,Skills 程序記憶

Programming Memory(程序記憶)對應 Hermes 的 Skills:可重用的流程、檢查清單與指令型知識。它不是另一份聊天摘要,而是「下次遇到同類任務可以直接載入的做法」。Agent 可在複雜任務後建立 skill,並在使用中修補過時步驟,形成文件所說的 closed learning loop 的一環。

NousResearch/Hermes-Agent 的 Issues 分頁,可見使用者回報與討論,評估維護狀態與常見踩坑時可對照閱讀。
NousResearch/Hermes-Agent 的 Issues 分頁,可見使用者回報與討論,評估維護狀態與常見踩坑時可對照閱讀。

常見對應包括:工作流程模板(例如固定格式的日報)、團隊慣例與除錯步驟、與外部系統整合時的操作順序。使用者也可以用自然語言要求 agent「記住這個流程」,再由 skill 機制沉澱,而不是只依賴臨時對話。

這層的核心是「可執行、可演進」:agent 不只知道事實,還知道下一步做什麼。例如要本月銷售報告時,可先 session_search 找過往口徑,再依 skill 規定的抓數、製表、產出步驟執行,減少每次從零口述流程。

實際應用場景

把上述四層(教學抽象)對回 Hermes 真實能力後,較貼地的情境會像這樣:

Nous Research atropos 專案頁。對照 Hermes 生態與研究取向,可查看相關開源倉庫。
Nous Research atropos 專案頁。對照 Hermes 生態與研究取向,可查看相關開源倉庫。
  1. 個人化健康管理助理
    首次說明高血壓與低鈉偏好時,寫入 USER/MEMORY;之後飲食建議先對照舊會話與既有筆記。若每週要固定產出報告,則應沉澱成 skill(程序記憶),而不是只靠當輪臨時發揮。
  2. 跨專案專案管理
    每個專案會話有自己的 Small Context;關鍵決策靠 session_search 找回。PM 偏好「只給高層摘要」可進 USER.md;同步 Jira/Asana 的步驟適合做成 skill,避免每次重教操作。
  3. 智慧客服與售後服務
    數天前的物流對話用 session_search 找回單號與承諾;穩定的退換貨步驟做成 skill。滿意度與內部 KPI 屬營運數據,應以各公司自己的量測為準,不宜直接當成 Hermes 官方保證數字。

與 OpenClaw 記憶機制的比較

在 AI Agent 的記憶設計領域,OpenClaw 等框架常被拿來對照:有的偏「統一記憶池」,把歷史、偏好與程式相關內容較集中地丟進同一套檢索後端。部署上可能較單純,但分層的存取頻率、預算與權限邊界也較容易糊在一起。

Hermes 較明顯的取捨是:

  • 有預算的策展記憶:MEMORY/USER 有字元上限,強迫精煉,避免系統提示被雜訊灌爆。
  • 歷史按需檢索:session_search 不預設全量進每一輪,有利快取與成本。
  • 程序記憶獨立成 Skills:流程可版本化、可在使用中修補。
  • 可選外部 provider:需要更強語意檢索時再擴,而不是預設綁死單一雲端向量庫。

若你要看產品層級的整體對照,可接著讀站內文章:Hermes Agent vs OpenClaw:2026 年最完整的 AI Agent 比較

四層記憶系統比較表(教學對照)

教學層 主要對應(截至 2026-07) 資料類型 存取方式 典型容量/特性 更新頻率
Small Context 當輪對話+注入的 MEMORY/USER 快照 訊息、工具輸出、精煉筆記 系統提示/上下文窗口 MEMORY 約 2,200 字元;USER 約 1,375 字元;模型窗口另計 對話即時;持久檔跨 session 生效
Searchable History session_search(SQLite FTS5);可選外部 memory provider 歷史會話訊息 關鍵字全文檢索(預設);provider 可擴 隨本機會話量成長 會話寫入後可查
Optional Modeling USER.md+memory 工具策展;可選進階 provider 偏好、風格、禁忌、身份 每 session 注入;工具維護 受 USER/MEMORY 上限約束 高訊號變更時寫入
Programming Memory Skills 程序記憶 步驟、慣例、可重用流程 載入 skill/依任務觸發 依 skill 檔案數量與長度 任務後建立、使用中修補

常見問題(FAQ)

以下整理實務上最常被問到的點,並對齊公開文件可核對的說法。

Q1:這樣的記憶架構是否一定要額外 GPU 或向量叢集?

不一定。內建 MEMORY/USER 與 session_search 以本機檔案與 SQLite 為主,一般 VPS 即可運作。若自行加向量庫、外部 provider 或大量 embedding,才需要額外服務與預算。模型本身的推論資源(本地或 API)仍要另計。

Q2:如果不想讓系統記住我的偏好,可以怎麼做?

可以避免把敏感偏好寫入 USER/MEMORY、定期清理條目,並謹慎啟用會外送資料的 memory provider。文件強調記憶是策展式、可被 agent 或人工編修的明文檔,而不是不可見的黑箱權重更新。

Q3:程序記憶一定要用專有 DSL 嗎?

Hermes 的 Skills 本質是結構化說明與步驟(常見為 Markdown skill 檔),重點在可重用與可修補,而不是綁死單一廠商 DSL。與外部系統整合時,仍透過工具、指令與既有自動化方式執行。

Q4:如何避免資訊過時或錯誤累積?

官方對 MEMORY 的設計是「滿了要自己整理,不會默默自動砍」,逼 agent 合併過期條目。Skills 也應在使用中修正錯誤步驟。session_search 找回的是歷史原話,仍要搭配查證,避免把過期結論當永恆事實。

Q5:跟傳統只存對話日誌差在哪?

傳統日誌多半是被動存檔;Hermes 把「精煉後永遠帶著走的筆記」「按需搜尋的會話」「可執行的 skill」拆開。這樣既控制每輪 token,又保留長期召回與流程資產。若只做向量日誌而不做策展,常常會變成檢索到很多、但系統提示仍不穩定。

替代方案有限公司觀點:實測分享

「在 替代方案有限公司(Alternative Solutions)的實際部署測試中,我們將 Hermes Agent 的四層記憶系統與現有的客服平台整合,結果顯示平均問題解決時間從 12 分鐘下降至 4.5 分鐘,客戶滿意度提升 22%。更重要的是,系統在多輪對話後能自動識別重複需求,減少了約 30% 的冗餘回覆。對於需要長期追蹤使用者健康的醫療助理場景,Hermes 的 Optional Modeling 能根據患者的用藥歷史與生活型態,提供個性化的健康建議,錯誤率下降至 3% 以下。這些數據充分證明了四層記憶在實際業務場景中的可行性與效益。」

上述為公司內部實測敘述,屬第二層內部案例,本次查核不改數字;對外解讀時請理解其為特定部署條件下的觀察,而非 Nous 官方 benchmark。

結論

若用一句話概括:Hermes 的「會記憶」不是單一魔術資料庫,而是有預算的策展筆記按需的會話搜尋、與可演進的 Skills 分工。本文的四層架構是為了好講、好教;實作與除錯時仍應回到官方 MEMORY/session_search/skills 文件。

對台灣中小企業而言,重點通常不是先上豪華向量叢集,而是先讓偏好與規範進 USER/MEMORY、讓重複流程變成 skill、讓歷史對話找得到。需要更強語意檢索時,再評估外部 memory provider。這樣的順序比較控成本,也比較貼近 Hermes 目前公開的設計取捨。

若您想進一步了解 Hermes Agent 的基礎與定位,歡迎閱讀系列首篇:Hermes Agent 是什麼?Nous Research 如何用「會記憶的 AI」改變遊戲規則?

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